例として、テレビを取り上げてみましょう。テレビはひとりでにできあがったわけではありませんし、無計画に作っているわけでもありません。設計図があって、それを基に製造されています。ひとつの設計図を基に、外観や機能などが同じテレビを何台も作ることができます。オブジェクト指向におけるプログラムの基本も同じです。設計図を作成する作業をはじめに行ないます。それは、クラスを作成することによって行ないます。つまりクラスは、現実の世界で言う設計図のような役割を果たします。
では、そのクラスはどのように記述するのでしょうか。
クラス定義の書式 |
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class クラス名 { 各種定義… } |
まずは、クラスを作成しましょう。
○ プロジェクト
プロジェクトを作成して確認してみましょう。今回は実行してもまだ何も表示されません。
プロジェクトの種類 | コンソール アプリケーション |
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プロジェクト名 | ClassTest |
○ クラス作成
ソリューションエクスプローラーより、プロジェクト名を右クリックし、「追加(D)」―「クラス(C)...」をクリックします。
「新しい項目の追加」より「テンプレート」は「クラス」が選択されているのを確認してください。ファイル名を、作成したいクラス名とします。今回は、「Car」という名前のクラスを作成します。ファイル名を入力し、「追加」ボタンをクリックします。
すると、クラスが作成されます。
ここまでで、クラスである設計図の単位となるものを作成しました。これから、設計図に具体的な記述をしていくことになります。では、クラスには何を記述するのでしょうか。クラスは、基本的に次のような構成になっています。
○ フィールド ・・・ テレビで例えるなら、画面の明るさや、画面の濃さなどを表す特徴や属性。プログラムでは、変数で表現される。フィールド変数とも呼ばれる。
○ メソッド ・・・ テレビで例えるなら、テレビが持っている機能や操作。プログラムでは、関数で表現される。
上記のクラス内で定義されるフィールドやメソッドをメンバと呼びます。
フィールド変数定義の書式 |
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データ型 変数名; |
メソッド定義の書式 |
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戻り値の型 メソッド名(引数リスト) { 処理; } |
先ほど作成したクラスにメンバを記述しましょう。
○ プログラム
先ほど作成したクラスにフィールド・メソッドの記述をしましょう。今回は仕様として、車はスピードと燃料残をデータとして持ち、加減速する機能があるものとします。次のプログラムを入力してください。
○ クラス図
○ 解説
12行目のフィールド変数ではスピード情報を保存します。この変数が0であれば停止している状態、0でなければ動いている状態を表します。13行目のフィールド変数ではガソリンの残量を保存します。加速するとガソリン残量を減らします。
17行目~31行目は加速するメソッドです。加速は、フィールド変数のスピード情報を増やすことによって表現します。引数で加速するkm数を受け取り、スピード情報に加算します。その際、加速分に応じてガソリン残量を減らします。このメソッド内で指定されている「this」は、自分を指すキーワードです。例えば、「this.speed」とあれば、フィールドのspeedを指し、「this.SpeedUp(1)」とあれば、自分から自分のSpeedUpメソッドを呼び出していることを指します。
34行目~43行目は減速するメソッドです。減速は、メンバ変数のスピード情報を減らすことによって表現します。引数で減速するkm数を受け取り、スピード情報に減算します。その際、ガソリン残量は減らしません。
ここまでで、クラスである設計図の記述方法を見てきました。あくまでも設計図のため、このままでは使用することができません。これを基に実物を作る作業が必要です。それに関して次の節で学習します。