クラスとは
例として、テレビを取り上げてみましょう。テレビはひとりでにできあがったわけではありませんし、無計画に作っているわけでもありません。設計図があって、それを基に製造されています。ひとつの設計図を基に、外観や機能などが同じテレビを何台も作ることができます。オブジェクト指向におけるプログラムの基本も同じです。設計図を作成する作業をはじめに行ないます。それは、クラスを作成することによって行ないます。つまりクラスは、現実の世界で言う設計図のような役割を果たします。
では、そのクラスはどのように記述するのでしょうか。
クラス定義の書式 |
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class クラス名{ 各種定義… } |
まずは、クラスを作成しましょう。
○ ファイル
次のようにファイルを作成してください。
ファイル名 | Car.java |
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○ プログラム
次のようにプログラムを入力してください。
Car.java
- public class Car{
- }
○ 解説
1行目でCarクラスを宣言しています。publicはアクセス修飾子です。アクセス修飾子は後の節で説明します。
ここまでで、クラスである設計図の単位となるものを作成しました。これから、設計図に具体的な記述をしていくことになります。では、クラスには何を記述するのでしょうか。クラスは、基本的に次のような構成になっています。
○ フィールド ・・・ テレビで例えるなら、画面の明るさや、画面の濃さなどを表す特徴や属性。プログラムでは、変数で表現される。フィールド変数とも呼ばれる。
○ メソッド ・・・ テレビで例えるなら、テレビが持っている機能や操作。プログラムでは、関数で表現される。
クラス内で定義されるフィールドやメソッドをメンバーと呼びます。
フィールド定義の書式 |
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データ型 変数名; |
メソッド定義の書式 |
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戻り値の型 メソッド名(引数リスト){ 処理; } |
先ほど作成したクラスにメンバーを記述しましょう。
○ プログラム
先ほど作成したクラスにフィールド・メソッドの記述をしましょう。今回は仕様として、車はスピードと燃料残をデータとして持ち、加減速する機能があるものとします。次のプログラムを追加してください。
Car.java
- public class Car{
- //フィールド
- public int speed; //スピード情報
- public double gas; //ガソリン情報
- //メソッド
- //加速させるメソッド
- public void speedUp(int sp){
- //ガソリンを減らす
- this.gas -= sp / 10.0;
- if(this.gas < 0){ //ガソリンがマイナスになる場合
- //ガソリンを0に補正し、スピードを増やさない
- this.gas = 0;
- }else{
- //スピードを増やす
- this.speed += sp;
- }
- }
- //減速させるメソッド
- public void speedDown(int sp){
- //スピードを減らす
- this.speed -= sp;
- if(this.speed < 0){ //スピードがマイナスになる場合
- //スピードを0に補正する
- this.speed = 0;
- }
- }
- }
○ クラス図
○ 解説
3行目のフィールド変数では、スピード情報を保存します。この変数が0であれば停止している状態、0でなければ動いている状態を表します。4行目のフィールド変数では、ガソリンの残量を保存します。加速するとガソリン残量を減らします。
8行目~18行目は、加速するメソッドです。加速は、フィールド変数のスピード情報を増やすことによって表現します。引数で加速するkm/h数を受け取り、スピード情報に加算します。その際、加速分に応じてガソリン残量を減らします。このメソッド内で指定されている「this」は、自分を指すキーワードです。例えば、「this.speed」とあれば、フィールドのspeedを指し、「this.speedUp(1)」とあれば、自分から自分のspeedUpメソッドを呼び出していることを指します。
21行目~28行目は、減速するメソッドです。減速は、メンバー変数のスピード情報を減らすことによって表現します。引数で減速するkm/h数を受け取り、スピード情報に減算します。その際、ガソリン残量は減らしません。
ここまでで、クラスである設計図の記述方法を見てきました。あくまでも設計図のため、このままでは使用することができません。これを基に実物を作る作業が必要です。それに関して次の節で学習します。